Virtua Fighter 復帰メモ

数年ぶりにVirtua Fighter をやっている記録

ダブルジョイントバット(6PK)からの攻め

概要

DJP(6PK)のヒザの部分がノーマルヒットした後の起き上がり攻めはかなり強力で、セットプレイとして習得しておきたい。相手が受け身を取るか取らないかで読み合いとはなるが、両対応できる技などもある。

9K+GKによる両対応(ジャン、ジャッキー、アキラ、ウルフ、ジェフリー以外)

相手が受け身を取らない場合、6PKから最速の 9K+GK がヒットする。9K+GKの2発目は叩きつけとなっていて受け身を取ることが難しく、追加で3KKがほぼヒットする。

相手がが横転受け身をとった場合は 9K+GK の2発目部分が起き上がりにちょうど重なり、立ちガード以外の行動は潰すことができる。相手が避けなどを出しているとしゃがみヒットとなりよろけるので 6KP などからコンボを狙いにいける。

重いキャラが相手のときの掘り起こし

相手が重いキャラで受け身を取らない場合は、6PK後に下方向に判定の強い技で掘り起こすことになる。おすすめは 4K で更に寝っぱの相手には F6K などで追撃を重ねていける。4Kは全体フレームが意外と小さく相手が横転受け身をとった場合でもサラが有利となりフラミンゴの状態で起き上がりを攻めていける。

4K+GG からの横転受け身攻め

相手の横転受け身を読んだときが最も強力。最速の4K+GG(クレセントヒールキャンセル)でフラミンゴとなり、そこからの F3K とF2K (ともに発生17)が起き上がりにちょうど重なる。相手は避けることができずしゃがみガードか立ちガードの2択を受けることになる。

相手が遅らせ受け身やジャスト受け身をとった場合は重ならならず避けることができるが、中段と下段の2択がかかっている上での読み合いとなり、優位な状態で攻めて行ける。

トレモでの練習

受け身の起き上がりに重ねるためには 6PK 〜 4K+GK 〜 (F3K or F2K) は最速で繋ぐ必要がある。6PKは効果が長く先行入力のタイミングを練習して置きたい。トレモで確認するには、

  • 反応設定: カウンター
  • 受け身: 横転(奥でも手前でもいい)

と設定する。重ねた(F3K or F2K)の部分がノーマルヒットしていればうまく重なっている。カウンターヒットした場合は入力が遅い。

参考