Virtua Fighter 復帰メモ

数年ぶりにVirtua Fighter をやっている記録

ダブルジョイントバット(6PK)からの攻め

概要

DJP(6PK)のヒザの部分がノーマルヒットした後の起き上がり攻めはかなり強力で、セットプレイとして習得しておきたい。相手が受け身を取るか取らないかで読み合いとはなるが、両対応できる技などもある。

9K+GKによる両対応(ジャン、ジャッキー、アキラ、ウルフ、ジェフリー以外)

相手が受け身を取らない場合、6PKから最速の 9K+GK がヒットする。9K+GKの2発目は叩きつけとなっていて受け身を取ることが難しく、追加で3KKがほぼヒットする。

相手がが横転受け身をとった場合は 9K+GK の2発目部分が起き上がりにちょうど重なり、立ちガード以外の行動は潰すことができる。相手が避けなどを出しているとしゃがみヒットとなりよろけるので 6KP などからコンボを狙いにいける。

重いキャラが相手のときの掘り起こし

相手が重いキャラで受け身を取らない場合は、6PK後に下方向に判定の強い技で掘り起こすことになる。おすすめは 4K で更に寝っぱの相手には F6K などで追撃を重ねていける。4Kは全体フレームが意外と小さく相手が横転受け身をとった場合でもサラが有利となりフラミンゴの状態で起き上がりを攻めていける。

4K+GG からの横転受け身攻め

相手の横転受け身を読んだときが最も強力。最速の4K+GG(クレセントヒールキャンセル)でフラミンゴとなり、そこからの F3K とF2K (ともに発生17)が起き上がりにちょうど重なる。相手は避けることができずしゃがみガードか立ちガードの2択を受けることになる。

相手が遅らせ受け身やジャスト受け身をとった場合は重ならならず避けることができるが、中段と下段の2択がかかっている上での読み合いとなり、優位な状態で攻めて行ける。

トレモでの練習

受け身の起き上がりに重ねるためには 6PK 〜 4K+GK 〜 (F3K or F2K) は最速で繋ぐ必要がある。6PKは効果が長く先行入力のタイミングを練習して置きたい。トレモで確認するには、

  • 反応設定: カウンター
  • 受け身: 横転(奥でも手前でもいい)

と設定する。重ねた(F3K or F2K)の部分がノーマルヒットしていればうまく重なっている。カウンターヒットした場合は入力が遅い。

参考

サラ技メモ その他フラミンゴからの技

その他フラミンゴからの技

多いので分割するかも

F3P

通常構えの3Pと同じ。

F2K(ヒット時)P+G

発生17Fの下段。ヒット時に追加入力(猶予2F)で投げに派生する。5F以上有利な状況で F3Kと二択がかかる。

F3K

発生17Fの中段。ヒット後は腹崩れとなりコンボ始動。5F以上有利な状況で F2Kと二択がかかる。

F4K

発生20Fの中段。相手の下段攻撃をスカす。フラミンゴ継続。 ヒットしてもガードされても相手を押して距離が離れる。相手を壁に当てることができるとF3Kが繋がり壁コンボに行ける。

F1K

F1KK

FKK2KK の3段目4段目と同じ下段。

F(2or8)P+K

相手の技をかわしながら出せる、特殊上段全回転。かわせるあるのは出掛かりだけで引きつけて出さないとかわすことはできない。カウンターヒットすると頭崩れでコンボに行ける。

F6K+G

フラミンゴドラスマ。発生19F の中段攻撃。

F3K+G(ヒットorガード時)P+G

発生26Fと遅いが、追加入力(猶予2F)で投げに派生できる。ガードされても投げが出るため強力。

F2K+G

下段全回転。かなり低い姿勢を取り相手の打撃をかわしやすい。普通に出すとリスクの割にリターンが少ないので困ったときの誤魔化し専用。

F8K

発生14F。フラミンゴから最速の中段攻撃。通常のフラミンゴより下に判定が強いらしい?

FP+K

下段パンチをさばける。全体硬直30。

さばいたあとは何が入るか?

F4P+K+G バックロールエスケープ

バク転して下がる。打撃に対して無敵時間があるが、投げには弱い。

F9P+K+G

フラミンゴからのムーンサルト、フラミンゴに戻る。振り向き状態だと、フラミンゴからは敵背後ムーンサルトがないため敵から離れていく方向に飛ぶ。

サラ技メモ フラミンゴ 6K 始動技

F6K 始動技

F6K

発生16F中段。4F以上有利な状態なら2Pで割り込まれない。フラミンゴに対して相手の出方を確かめたり。暴れ気味な相手に使っていく。

F6KK

中段全回転の派生。連続ヒットする。初弾がカウンターならディレイでもつながる。 F6Kが避けられたあとにディレイ気味に出しても当たりやすく。F6K のあとの相手の動きを牽制できる。

サラ技メモ フラミンゴK 始動技

FK 始動技

FK

発生11Fの上段でフラミンゴ継続。 ガードされても4F有利。カウンターヒットすると12F有利となりFP, FK, F3K が確定する。

FKK

上段の派生。ガードされて0。ヒットなら6F有利。次の派生があり最速で反撃を受けにくい

FKKK

FKKKK

上上中中。3発目が中段に派生するルート。出したあとは通常構え。

FKK2K

FKK2KK

上上下上。3発目が下段に派生するルート。フラミンゴ維持。最後がヒットすれば6F有利。 基本的には3発目からはF1KKと同じ技。

サラ技メモ フラミンゴ P 始動技

FP 始動技

FP バックナックル

発生11の上段攻撃。通常Pからの派生に派生したりはしない。

FPK バックナックルサイドキック

中段の派生。FP2Kをしゃがむ相手に対する二択用。

FP2K(ヒット時)K(ヒット時)K エッジキックコンボ・トリプル

上下のコンビネーションから派生する。3段目以降はヒット時に追加でKを入力する(猶予2F)。 全段ヒットするとフラミンゴ状態からコンボに行ける。

フラミンゴ対策ができていない相手には超強力だが出すのが難しい。2K の部分は意外とリーチがありPが届かないところからも狙っていける。

サラ技メモ 投げ技

投げ技

抜けられたあとの状況は基本一緒(側面投げ背後投げを除く)でサラの側面に相手がいる状態。 ダメージは全体的に低めで特に通常投げはかなり弱い。 相手の後ろに壁がある場合は壁投げより半回転投げを狙ったほうがいい。 どの投げもローフェンスから落とすことはできない。

P+G

DM: 30 受け身可で受け身を取られるとDM:25(だったと思う)。

6P+G

DM: 48

66P+G

DM: 50

46P+G

DM: 55

41236P+G

DM: 60 受け身可。壁ヒットすると追撃できる。

4P+G

DM: 50

64P+G

DM: 55 壁投げあり。ダメージは一緒。。

(敵の側面)P+G

DM: 40

(敵の背後)P+G

DM: 60

サラ技メモ 特殊行動

特殊行動

P+K+G スイッチステップ

足位置を入れ替える。

P+K+G P+K+G ステップ・トゥ・フラミンゴ

足位置を入れ替えたあと、もう一度入れ替えながらフラミンゴに移行。

9P+K+G ムーンサルト

(敵が背後)P+K+G ムーンサルト

大きく相手方向に飛び上がる。相手が近ければ頭上を超えて相手の背後に着地する。

(壁が正面)9P+K+G リアクトラウンドキック

壁を蹴って回転する。相手が近ければ頭上を超えて相手の背後に着地する。

(壁が正面)6P+K+G ウォールバックロール

壁を蹴って中段全回転のケリを出す。上段ガード外しとなっている。ガード外しが成功したあとは 6K などからのコンボが狙える。回復は可能だが難しい。 出てしまえば強い。

サラ技メモ その他 K+G 始動技

その他 K+G 始動技

6K+G メロウヒールキック

小カカト。ヒットすると相手はしゃがみになるが、サラとしては特に嬉しいことはない。 コンボパーツとして利用する。

4K+G クレセントヒール

通称カカト。発生20F の中段。ヒット後は叩きつけダウンになりコンボ始動となる。

リーチが長くバックダッシュで相手の攻撃をスカしたときなどに利用する。開幕や起き上がりを避けた場合など狙い所は多い。

G でキャンセルしフラミンゴに移行する。単発技でキャンセルフラミンゴが出せるため、起き攻め前のフラミンゴ移行にも使える。 立ち会いでは相手が避けるとこちらがキャンセルしていても成功避けが出るため、避けキャンをすることができない。

コンボで利用すると打点が高ければ叩きつけ状態となり 66K+Gなどを狙うことができる。

8K+G ラウンドキック

中段半回転。空中判定となり下段攻撃をかわしながら攻撃できる。カウンターヒットすると空中コンボ始動となる。

3K+G ロースピンキック

ノーマルヒットでダウンを奪える下段全回転。サラの下段全回転は見てからしゃがみガードしやすいらしい。

2K+G レッグスライサー

カウンターヒットで足崩れダウンを奪える下段攻撃。上段が多い相手にたまに出していくといい。

サラ技メモ 9K+G 始動技

9K+G 始動技

9K+G ヴァルキリーフライト

発生24F の中段技。名前の通り空中判定になる。

見た目以上に下方向に判定があり掘り起こしコンボに利用できる。 (ゴウ、カゲあたりまで) 6PKヒット後相手が受け身を取らなければヒットし、9K+GKまで連続ヒットとなる。

9K+GK ソードスラッシュ

派生中段。しゃがみヒットでよろける。コンボで利用すると叩きつけとなり受け身を取ることが難しい。 6PKヒット後、相手が横転受け身を取るとちょうど重なり相手は避けることができない。中量級までは受け身を取らない場合と自動二択となり強力な攻めが展開できる。

9K+GKK ソードスラッシュコンボ

派生の上段全回転。Gでキャンセルしてフラミンゴに移行できる。モーションが大きくわかっている相手にはしゃがまれやすい。

鷹嵐には、初弾が硬化カウンター以上で連続ヒットしさらに レバー入れP → 9K まで繋がり、鷹嵐戦のダメージ源となるが発生の遅ささからギャンブル要素が高い。

9K+GP

9K+GPP

9K+GPPK ヴァルキリーストライク

中上特上中 の派生技。初弾から2段目はつながらないが、それ以降は連続ヒットし最後が当たるとよろけとなる。各所で少しづつディレイを掛けられる。

ディレイを掛けて当たるようにお願いしながら出す技。ヒット後はよろけからは 6KP からのコンボが狙えるが回復可能で安定はしない。

サラ技メモ 1K+G 始動技

1K+G 始動技

通称ヴァルキリー。ヴァルキリーの名がつく技は多いが単にヴァルキリーと言うとこの技を指す。

1K+G ヴァルキリーロー

発生15Fの立ち状態から出る下段技。硬化カウンター以上か壁よろけで派生技につながる。

判定が低いところにあるため、空中コンボや寝っぱに対する掘り起こしなどで使いやすく。叩きつけダウンを取ったと きの拾い直しなどで安定した選択肢として多用される。

41236P+G投げに対して相手が横転受け身を取ると、この技がちょうど重なる(初弾のみ)。また立ちから出る下段ということでガードされづらく最後の削りにも利用できる。

葵など捌きや当身を狙ってくる相手には下段攻撃を見せるために使っていく。

レバーを1に入れたままでは技を出すことができず。しゃがみからは一度ニュートラルに戻さないといけない。

1K+GK ヴァルキリーソード

上段の派生技でフラミンゴに移行する。ヒット時は5F有利のフラミンゴになるが、ガードされるとフリミンゴになる。ヒット確認でつなげることができる。初弾の壁よろけからも繋ぐことができ、壁に追い込んだときには狙っていきたい技のひとつ。

ガードされると-2Fの不利になるが、展開の速さから FK や FP を割るのは難しい。

サラ技メモ 66K+G 始動技

66K+G 始動技

66K+G クインビーニードル (空中ヒットでキラービーアサルトに派生)

発生 18F の中段攻撃。前進する膝蹴りでリーチはそこそこ。空中でヒットすると自動で派生の投げに移行し見た目もかっこいい。

派生の投げを立ち会いで狙うことは難しく、主にコンボパーツとして締めに使うことで大ダメージを狙う。 コンボで利用する場合に派生が出る条件は厳しく高さと距離の近さが求められる。空中で6K+Gを当てて叩きつけたときのモーションは安定しやすい。

サラ技メモ K+G 始動技

K+G 始動技

K+G バックスピンキック

発生21の上段全回転。ガードされても不利小。 避け対策で出すが、避けキャンしゃがみを多用する相手には無力。捌き潰しにに使うこともある。 ヒット時は +5有利となり相手は投げがしゃがめないので二択をかけていく。

K+GK リバースハイキック

ガードされて +3F 有利フラミンゴになる派生技。

サラ技メモ 4P+K 始動技

4P+K 始動技

4P+K ダブルライズキック

発生22Fのフラミンゴ移行技。ガードされた後は +4F の有利フラミンゴとなる。 発生は遅いがリーチが長く前進しながら2発のケリを出す。蹴りが2発出ることから避けられたときに相手が技を入れ込んでいると2発目だけヒットすることがある。 1発目はしゃがみヒットでよろけるが、2発目がヒットしダウンすることになる。

使い所としては受け身に重ねたり、距離戦でスカ確が間に合わなそうなときにガードさせに行ったりする。相手のバックダッシュを読んで出してもいいが、発生が遅く読みが外れたときのリスクが大きい。

サラ技メモ 3P+K 始動技

3P+K 始動技

3P+K ロングスナップサイドチョップ

通称アッパー。 発生16F の中段攻撃で、カウンターヒットでダウンさせてコンボ始動となる。一瞬低くなるモーションから相手の上段攻撃をかわすことがあるが、スカし能力はそこまで高くない。

レバーを3に入れたまま P+K で出すことができ、こちらの 2P ヒット後に投げとの二択で使うときにはレバーは入れ直す必要がなく2から3に滑らせれば良い。

2P+K と同じ発生16 ではあるが、カウンターで当てないとダメージが取れずこちらは確定反撃には使えない。一方でガードされても-6と確定反撃がなく棒業行動を取れば立ち会いでのリスクを抑えられる。