サラ技メモ 2P+K 始動技
2P+K 始動技
2P+K サーペントトーキック
発生 16F の中段攻撃で、派生の2P+KK まで連続ヒットする。ヒット確認をしてつなげることはできるがかなり難しい。 コマンドは2に入れたままP+Kを押すことで出すことができ、上段攻撃をしゃがんでスカしたた後や、下段技をガード時の確定反撃が入力しやすい。特にしゃがみスカしからのサーペントはサラの必修科目として身につけておきたいところ。
2P+KK サーペントスマッシュキャノン
コンボ始動技。初弾から連続ヒットするが距離によっては空振りすることがある。ヒット後は相手が大きく浮き空中コンボによる大ダメージが期待できる。
サラ技メモ 9K 始動技
9K 始動技
9K フルスピンヒールキック
発生は20Fと遅いが攻撃持続時間が9Fとかなり長い中段攻撃。前転しながら前方に大きく進みリーチがある。 リーチの長さと持続の長さを利用して、距離戦で置きに使ったり起き上がり蹴りを潰すのに利用する。
ヒット後はノーマルヒットでもダウンになりコンボを狙うことができる。 持続の長さからヒットするFでガード後の状況やヒット時に入れられるコンボが大きく変化する。
キャラ対策としてだが、両足技でダメージが取れることから一部の当身や捌きの強いキャラには多めに振っていくことになる。
9KP+K+G ヒールキックムーンサルト
9Kの着地から伸身のムーンサルトで相手の背後を目指してジャンプする。リング際からの脱出用。
サラ技メモ 1K 始動技
1K 始動技
1K ドラゴンスマッシュキャノン
発生17Fノーマルヒットでもコンボ始動となる、サラのヒザクラスであり最もダメージが期待できる技。 リーチはあまり長くない。相手が投げに来るところを狙った逆二択ではこの技を選択したいところ。
レバーを入れっぱなしで出すことができず、しゃがみ状態から狙う場合は一旦ニュートラルに戻さなければならない。 上段をしゃがんでスカした場合は2P+Kの方が使いやすいが威力はこちらが上。
サラ技メモ 3K 始動技
3K 始動技
3K ジャックナイフキック
発生16Fの中段。いわゆるミドルキック扱いでバックダッシュに当てることができれば尻もちさせられるが、リーチが短くバックダッシュにはなかなか当たらない。側面カウンターであてると崩れとなりコンボが狙える。
低いところにも判定が強くコンボの締めや寝っぱの掘り起こしにも使えるが、小ダウン攻撃に化けないように 3 方向に長く入れておく必要がある。
3K ジャックナイフミドルキック
派生の中段。G でキャンセルできフラミンゴに移行する。
出してしまうとヒットしても -3 でダメージも大きくはないので使い所が難しい。キャンセルからのフラミンゴ攻めで奇襲をかけていく。
サラ技メモ その他K 始動技
その他 K 始動技
8K フェザースケアクロウ
ジャンプしながらの中段攻撃。出したあとはフラミンゴに移行する。しゃがみヒット時はよろけとなる。ガードされても2F有利となり、フラミンゴで攻めて行ける。ジャンプはするが全体フレームはそこまで大きくなく滞空時間も短い。 判定が薄くちょっと距離が離れたりしゃがみバックダッシュされるとスカることが多いので注意。
フレームだけ見ると4K(スイッチキック)と使い所が似ているようだが、こちらは不利時や微妙なお見合いのときに相手の下段を潰すのに利用する。特に下段を読んだときはよろけ確認からの追撃を忘れないようにしたいところ。
2K ローキック
普通の下段K。特筆することはない。
7K サマーソルトキック
発生14の中断。主にコンボパーツとして使う。兄とは違ってあまり威力はない。 コンボではなく立ち会いでこの技を決めるのは一種のロマン。
サラ技メモ 44K 始動技
44K 始動技
振り向き攻撃。
44K シャープソード
発生13Fの上段攻撃だがコマンドの関係上1F消費するので実質14Fとなる。単発で出したあとは振り向き状態になる。 避け方向が腹側であり、4Pと並んで避けへの対策として重要な技。
リーチが長く踏み込まないため距離戦でとりあえず出してバリアとして使ったり、振り向きからのムーブで更に距離を取るなどの使い方もできる。
44KK シャープソードコンボ
特殊上段。1発目が当たっていれば連続ヒットする。Gでキャンセルすることでフラミンゴに移行する。 ディレイはかかるがヒット確認をするのは難しい。ヒットすればサラの背中側に相手を飛ばし壁コンボを狙うことができる。
サラ技メモ 4K 始動技
4K 始動技
4K スイッチキック
発生17の中段。フラミンゴへの移行技でガードさせた後は4F有利になり、ここからのフラミンゴ攻めがサラの攻撃パターンの一つになる。しゃがみ状態に当てるとよろけとなるので、確認して 3PK などにつなげたい。 持続時間が4Fあり先端を当てると有利フレームが最大で7Fまで増える。
ガードさせて有利という性質から、ファジーガードを多用する相手にはガード崩しのような感覚で打ったり、受け身に重ねて有利を継続したりと、使える場面が多い。
また全体フレームが35と比較的小さく、避けられてもフラミンゴではあるがごまかしが効きく。 ダウンを取ったあと相手が受け身を取らないことを読んだ場合は掘り起こしにも使え、この場合受け身を取られたとしてもサラが有利フラミンゴとなる場合が多く攻めを継続できる。
サラ技メモ 6K 始動技
6K 始動技
通称小ヒザと呼ばれる技。
6K クイックニー
発生15の中段攻撃で、見た目以上にリーチがあり距離が離れているところやヒジが捌かれるような場面で 6P の代用として使える。
下方向への判定が強く掘り起こしコンボにも組み込める。
6KP クイックニーストレート
上段の派生。ボッたち気味の相手にはガードされたあとのリスクに応じて 6KK と出し分けるといい。 よろけに当てるとダウンを取ることができコンボが狙える。壁攻撃のあとや 9K+GK がしゃがみヒットした後などに狙いたい。
6KK クイックニー & トーキック
中段の派生。ディレイを大きく取ることができ、避けたあとの相手にヒッカけたり最後の削りに利用できる。
コンボではわずかだが浮き直しまた(サラの技の中では)距離も運べるので、ローフェンスやミドルフェンスの場合はリングアウトも狙える。
サラ技メモ (立ち途中)K 始動技
(立ち途中)K 始動技
高く飛び上がる膝蹴り。 しゃがみ状態でレバーをニュートラルにしてKを入力することで出る。VF初期から暴発で出てしまう技。 全体フレームもガードされたあとの硬化も大きく狙い所があまりない。
横転受け身からのK連打で出すことができるが暴れるなら他の技を使ったほうがいい。
(立ち途中)K ライジングニー
発生16の中段攻撃。
(立ち途中)KK ライジングニーダブル
最速で出すと連続ガードとなる。わずかにディレイがかけられて、その場合は連続ガードにならない。
(立ち途中)K・K ライジングニーコンボ
入力はライジングニーダブルのディレイを大きくかけることで派生が変わる。2発目が着地してからもう一度膝蹴りを出す。
サラ技メモ K 始動技
K 始動技
ナマ蹴り。2つの派生を持つが KP として使うことがほとんど。ヒット確認からの派生技のミスで暴発することがあるが、派生が速く意外と当たる。
横転受け身をとった後などしゃがみ状態からはライジングニーが出てしまうため使うことができない。
K ヴァーティカルフックキック
発生14の上段半回転技。カウンターでダウンを取ることができコンボ始動技として使える。
KP ハイキックストレート
上段の暴れ技としてかなり優秀、お手軽に安定したコンボが狙える。ヒット確認でつなぐことははできないので出し借りになる。コンボパーツとしても多用される。
KK ダブルスラストキック
中段半回転。あまり使いどころがない?
サラ技メモ 3P
3P 始動技
Pと同じ速さの上段攻撃で使い所も似ている。3PKはディレイで繋がりにくいので。13F有利までの確定反撃や開幕で 3PK まで入れこんでフラミンゴ攻めを狙っていく。
3P スナップサイドチョップ
発生12の半回転上段。P と同じ発生の上段だが、ガードされるとフレーム的に不利になるので相手に触れてペースを作るような使い方はしずらい。
3PP スナップサイドチョップダブル
派生の中段。3P ガード後に屈伸をしてくる相手にあたる。ノーマルヒットでも不利になる(-1F)が展開が早くごまかしは効きやすい。多用する技ではない。
3PK セットアップコンビネーション
PK の代わりに使えるフラミンゴ移行技。ヒットしていれば+5となり F2K と F3K の2択を11フレームPでも割り込めない。ガードされても +2のフラミンゴになるが、しゃがまれたり2Pで止められることが多い。確定反撃ではその後の展開によって PK とどちらを使うかは好みになる。確定反撃でPKを食らったあとにしっかりファジーガードを入力してくるあいてには、違う展開を作れるところが旨味になる。また相手がフラミンゴを嫌がっている感じがするときも積極的に選択していきたい。
サラ技メモ 4P
4P始動技
ちょっと特殊な派生をする。半回転技。サラにはすくない腹避け技となっていて、単発、派生技ともに使いやすい。
4P バックナックル
発生16の上段。貴重な腹避け技の一つ。ヒットで+2あり、派生を警戒させて投げに行くのもあり。
4PK サーペントレイジ
1つのK入力で蹴りが2回出る。派生の4PKKを出すためには2回目の方のキックにタイミングを合わせる必要がある。この技で狙って止めることはあまりない。
4PK(hit or gurad)K サーペントフレンジー
4PKの2発目がガードもしくはヒットするタイミング(猶予2フレーム)で K を追加入力することで派生が出てダウンを取れる。当たればさらに追加の派生がヒットするのでしっかり出していきたい。
4PK(hit or gurad K)4K サーペントクロー, 4PK(hit or gurad K)K+G テイルスウィープ
どちらも 4PK から直接、4K もしくは K+G を入力することでも出すことができる。ただしこの場合はほぼヒットしないので、基本は 4PKK から出していくことになる。
4PKK4K は叩きつけからの掘り起こしが狙える。, 4PKKK+Gは全回転で壁に当てられると強そう。