Virtua Fighter 復帰メモ

数年ぶりにVirtua Fighter をやっている記録

サラ技メモ 6P

6P 始動

6P ライジングエルボー

いわゆる肘。発生 14 の最速の中段。サラの攻撃の起点となる重要な技。派生があるため、単発の肘しかないキャラよりフレームでは不利になっている。

6PP エルボーサイドチョップ

上段の派生技。ノーマルヒットでも -1。

6PK ダブルジョイントパット

通称DJP。VF4から特殊中段となり、しゃがみガードできるようになった。大きくディレイがかけられる。ガードされると -18 となり大きな反撃を食らうので、6P がカウンターヒットもしくはしゃがみヒットしたのを見てからつなげていきたい。確定反撃のとき以外は最速で出してはいけない。

ヒット後はダウンとなり、掘り起こしコンボ、受け身攻めなどのセットプレイが強力。

6P4K エルボーフックキック

フラミンゴ移行技。ノーマルヒットかガードされると不利フラミンゴになる。

サラ技メモ P

P 始動技

発生が早く派生の多い上段。相手の連携への割り込に単発P、確定反撃でのPKが主な使い所。

P ストレートリード

発生12の普通のP。ガードさせて+2。派生のバリエーションが多い。前方向にレバーを入れたまま入力することで踏み込んで出すことができる。

PK パンチハイキック

Pがヒットしていれば連続ヒット。Gでキャンセル可能。+13 有利までの改定反撃の定番技だが、サラの場合は 3PK もある。

Gでキャンセルしても、単発Pよりフレームで有利にはならない。

P4K パンチトーキック

サイドキックじゃないけどパンサイ。P をガードしたあとにきっちり屈伸する人にあたる。しゃがみに当てればよろける。ガードされると -6。

PP, PPP フラッシュピストンパンチ

Pのヒットから連続であたる。あたったあとの状況が良くないので最後の削りや壁が絡まないと使いにくい。

PPK ダブルパンチバックキック

側面から当てると連続ヒットする。

PPPK, PPP4K, PPP8K コンボほにゃらら

どれもガード後の好きがかなり大きく使いどころがあまりない。博打で出し切るなら判定の強い PPP4K。PPP8K は 8K にモーションが似ているが、上段でガードされると-6 と性能はだいぶ劣る。

2P スクァトストレート

いわゆる下パン。発生 12F の最速の下段攻撃。フレーム的にはほぼ全キャラで同じ性能であるが、リーチなどに違いがある。主に相手の上段攻撃を止めるときやとっさに投げを回避するときに暴れで使う。こちらが有利な状況で出すのはもったいない。ガードされると不利になるのでヒット確認をして次の行動につなげることが大事。逆に相手の2Pをガードした場合はしっかり最速の行動を出していきたい。

44P バックナックルターン

振り向き状態になる半回転上段パンチ。発生 10F とこのゲームの中でも最速の打撃だが、コマンドに 44 を含むため実質 11F となる。リーチが短いのと、あたってもその後の展開が限定されるので使い所が難しい。